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Actualidad

Matemática 5.0: estudiantes llevaron innovación, tecnología y juego al aula

Bajo el lema “Transformar la enseñanza con sentido humano”, alumnos de escuelas secundarias participaron activamente del Congreso de Matemática 5.0 con propuestas que combinaron tecnología, gamificación, arte y música para renovar las formas de aprender.

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Redacción Mendoza
PorRedacción Mendoza
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30 agosto 2026 · 11:00
Estudiantes de escuelas secundarias participaron del Congreso de Matemática 5.0 con juegos, tecnología, música y propuestas innovadoras para transformar las experiencias de aprendizaje.
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El Congreso de Matemática 5.0 volvió a poner el foco en las nuevas maneras de enseñar y aprender, con una propuesta que tuvo a los estudiantes como protagonistas. En esta edición, la iniciativa impulsada en el marco de los enfoques pedagógicos innovadores de la Dirección General de Escuelas (DGE) incorporó tecnología avanzada, arte, música, gamificación y una mirada centrada en el aspecto humano de la educación.

La propuesta de este año sumó una participación directa e interactiva de los jóvenes. Los proyectos fueron desarrollados por integrantes del Consejo Consultivo Provincial de Estudiantes de la Red de Escuelas Secundarias Innovadoras, junto con alumnos de la Escuela 4-068 Atilio Anastasi, de Godoy Cruz, y de la Escuela 4-111 Pablo Nogués, de Ciudad de Mendoza.

El encuentro convocó a docentes y estudiantes con la intención de renovar la enseñanza de la Matemática mediante estrategias lúdicas, didácticas e interdisciplinarias. Durante la jornada se desarrollaron diferentes estaciones de entretenimiento matemático, además de propuestas vinculadas con la música y la comunicación, en las que los jóvenes y sus profesores asumieron un papel central.

Juegos para aprender Matemática

Una de las propuestas fue “A jugar se ha dicho: Estaciones de entretenimiento matemático”, presentada por estudiantes de la Escuela 4-068 Anastasi. La iniciativa reunió distintos desafíos para resolver en equipo, entre ellos cruza respuesta, ahorcado de proporcionalidad, tapita tapón, dominó, bingo de fracciones y carrera de equivalencias.

La propuesta buscó sacar a la Matemática del formato tradicional del aula y convertirla en una experiencia dinámica. La posibilidad de probar, equivocarse y volver a intentarlo fue planteada como parte del aprendizaje cooperativo, utilizando el juego como herramienta pedagógica.

Estudiantes al frente del streaming

Otro de los espacios destacados fue “La Matemática en vivo”, una transmisión que permitió seguir las actividades del Congreso en tiempo real y que contó con la participación de más de 50 estudiantes pertenecientes a la Red de Escuelas Secundarias Innovadoras.

La producción digital tuvo además un objetivo educativo. Por un lado, permitió acercar los contenidos y experiencias del Congreso a quienes no pudieron asistir de manera presencial y, por otro, ofreció a los propios alumnos una experiencia práctica vinculada con el trabajo que realizan en las aulas.

El contenido puede seguirse a través del canal de YouTube del Portal Educativo.

La música también tuvo su lugar

La propuesta “Identidad y ritmo escolar” aportó el componente artístico al Congreso. En este espacio se destacó la participación de la Banda de Música de la Escuela Pablo Nogués, que sumó color, energía y expresión juvenil a la jornada.

La participación musical volvió a mostrar que las ciencias, el arte y las expresiones de los estudiantes pueden integrarse dentro de los nuevos modelos de aprendizaje que se desarrollan en las escuelas.

El rol de los jóvenes en el Congreso

María Elizabeth Torralba, integrante del equipo técnico pedagógico de la Dirección de Educación Secundaria y referente de Escuelas Secundarias Innovadoras en la provincia, explicó que esta edición incorporó distintas propuestas y destacó especialmente el programa de transformación de la Red de Escuelas Secundarias Innovadoras a través de un streaming realizado por estudiantes.

Según detalló, este espacio fue organizado de manera integral por el Consejo Consultivo Provincial de Estudiantes, integrado por dos representantes de cada una de las 50 escuelas que forman parte de la red de innovación de la provincia.

Los jóvenes asumieron diferentes responsabilidades dentro de la transmisión. Algunos se desempeñaron como conductores frente a cámara, otros como movileros, asistentes técnicos y productores de contenido.

La propuesta también permitió incluir a estudiantes que no pudieron trasladarse hasta el lugar del Congreso debido a la distancia. Desde San Rafael, General Alvear, San Martín y el Valle de Uco, trabajaron de manera remota y enviaron materiales para formar parte de la transmisión en vivo.

Torralba señaló que el propósito fue que los propios jóvenes contaran lo ocurrido durante el Congreso desde su mirada, aprovechando su facilidad para entrevistar a autoridades y explicar la Matemática con un lenguaje cercano y sencillo.

En paralelo, los estudiantes de la Escuela Anastasi presentaron experiencias de gamificación aplicadas a la enseñanza de la Matemática y mostraron cómo estas herramientas pueden generar un impacto positivo en los procesos de aprendizaje.

La jornada también contó con la participación musical de la banda de la Escuela Pablo Nogués, que acompañó las actividades y aportó un clima de celebración al encuentro.

Una experiencia que comenzó en las aulas

Johanna Lecca, docente de la Escuela Anastasi, explicó que la propuesta pedagógica está pensada para diferentes niveles y contempla actividades destinadas a la Escuela Abierta.

En la institución, los estudiantes recibieron contenidos considerados complejos y tuvieron el desafío de crear o adaptar juegos a partir de ellos. Para concretar cada propuesta debieron investigar, desarrollar las ideas y elaborar las instrucciones necesarias para que los juegos pudieran ser implementados.

La docente remarcó que las actividades pueden modificarse y adaptarse a distintas edades, debido a que el objetivo no está puesto en memorizar contenidos, sino en desarrollar estrategias que permitan diferenciar y trabajar cada operación matemática.

Por sus características, algunas de estas propuestas también pueden utilizarse en el Nivel Inicial. Para la institución, la participación en el Congreso significó además una primera experiencia de este tipo y una oportunidad para mostrar el trabajo que realizan en la escuela.

Música, tecnología y proyectos escolares

Cristian Sánchez, docente de Música de la Escuela Nogués, contó que el Club de Música surgió a partir de un taller en el que los estudiantes comenzaron a incorporar conocimientos técnicos para luego combinar sus diferentes talentos en guitarra acústica, canto y composición.

La escuela también cuenta con un canal de streaming en el que los alumnos presentan proyectos relacionados con robots, libros y otras iniciativas. Las transmisiones suelen finalizar con canciones interpretadas por los propios estudiantes.

Por ese motivo, cuando surgió la posibilidad de participar del Congreso de Matemática 5.0, decidieron sumarse a la propuesta y aportar desde el ámbito musical.

Los estudiantes, protagonistas del aprendizaje

Los alumnos Alba Gómez, Ignacio Martiarena e Ismael López, de la Escuela Anastasi, destacaron el intercambio que mantuvieron con sus docentes durante la preparación de los juegos.

Los jóvenes explicaron que pudieron compartir ideas y puntos de vista con los profesores, además de realizar sugerencias para mejorar las propuestas. Uno de los principales objetivos fue que los niños de nivel primario pudieran conocer cómo se trabaja en la escuela secundaria y acercarse a la Matemática mediante actividades entretenidas.

Por su parte, Santiago Coassin, de la Escuela Ferrari de Olazábal, relató su experiencia dentro del streaming. En su función de conductor, tuvo que coordinar a los distintos equipos que participaron de la transmisión en vivo.

El estudiante consideró que las diferentes propuestas fueron enriquecedoras y permitieron incorporar nuevos conocimientos a partir de la experiencia compartida.

De esta manera, el Congreso de Matemática 5.0 planteó una alternativa al modelo tradicional de enseñanza. La participación activa de los estudiantes, el uso de tecnología, la gamificación, la música y las experiencias prácticas mostraron que aprender Matemática también puede convertirse en una experiencia dinámica, colaborativa y significativa.

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